SWTOR 7.1.1 Lightning Sorcerer und Telekinetics Sage Änderungen Übersicht und Analyse

Der aktuelle Zustand des Blitzes und der Telekinetik

Wortspiel beabsichtigt. In 7.0 hat sich Lightning / Telekinetics als Ausreißer in Bezug auf eine einzielig anhaltende Schadensleistung herausgestellt, da die DPs, die durch angehaltene Offensive / Kraft der Kraft bereitgestellt wurden, eine neue, vollständig statische Rotation ermöglichte, möglich zu sein. Sie können 1K+ Single-Target-DPs aus Lightning / Telekinetics erhalten, indem Sie die anstößige Offensiv-/ Kraft der Kraft hart anstapfen.

Mit 330 Ausrüstung und Goldvergrößerungen und keinem Dummy-Parse-Spector-Geschäft sitzen alle RDPS-Disziplinen im ~ 25-27.000 Single-Target-DPS-Bereich, wobei der Burst normalerweise schlechter ist als DOT.

In der Zwischenzeit befinden sich MDPs in der Regel im Bereich von 28 bis 29.000. BioWare hat DPS mit den jüngsten Gleichgewichtsänderungen in diese Bereiche gebracht.

Lightning / Telekinetics sitzt in der hohen 28-km-Reichweite, in der sich die MDPs (und technischen Scharfschützen / Saboteur-Gunslinger) im Grunde genommen ausschließlich einer anstockenden Offensiv-/ Kraft der Kraft befinden.

Angesichts der Tatsache, dass die statische Hardcast-Rotation in 7,0 neu ist, ist es wahrscheinlich, dass BioWare die Spieler nicht erwartet hat, sie zu verwenden, und überschwemmte sich zufällig mit angehaltener Offensive / Kraft der Kraft, genau wie sie mit Mercenary / Commando-DPS untergraben.

7.1.1 Lightning and Telekinetics kündigte Änderungen an

  • Der kritische Trefferschadenschaden, der durch Nachhallgewalt bereitgestellt wurde, wurde von 15% auf 12% gesenkt.
  • Donnernde Explosion / Turbulenzen Der zweite Schadensbogen durch donnernde Explosion / Turbulenzen, die durch dunkle Donner / verbesserte Turbulenz bereitgestellt werden, beträgt 20% der Schäden von donnernden Explosionen / Turbulenzen von 25%.
  • Der Stormwatch-Schaden nahm um 4% zurück
  • Die ausgeglichene Zeit der angehaltenen Offensive / Kraft der Truppe ist jetzt 3s von 2,5 Sekunden. Die Alakrität wirkt sich immer noch aus.
  • Verringerung der Stoppoffensive / Kraft des Kraftschädens um 15%.
  • Konvektions-/ Geschicklichkeitskraft gewährt nun eine zusätzliche Wirkung: donnernde Explosions-/ Turbulenzenzuschüsse reserviertes Dunkelheit / ??? Stapel bis zu 2 Mal.

_Note: Diese sind nicht endgültig. Es ist sehr wahrscheinlich, dass BioWare Verbesserungen basierend auf internen Tests und/oder Feedback der Community vornimmt.

SWTOR

Source: swtor Forums.

7.1.1 Lightning and Telekinetics Änderungen Analyse

Diese Veränderungen stellen einen massiven Nerf für Lightning / Telekinetics Single-Target-Schadensausgang dar, der nach der Freigabe von 7,0 die größte „gegebene für jede Disziplin verabreicht hat.

BioWare scheint die festgefahrene anstößige Offensiv-/ Kraft des Force-Builds ungültig zu machen, die es Blitzen / Telekinetik ermöglichte, die Leistung, die BioWare wahrscheinlich für die Disziplin vorgesehen hat, erheblich zu übertreffen. Die Rotation wird ungültig, da die Gusszeit und die Nerf zu einem Schaden zur Schädigung des Handels lohnt, stattdessen nur Lightning Bolt / Telekinetic Bursts zu verwenden.

Für sich selbst wird der anstößige Offensiv-/ Kraft der Kraft immer noch etwas mehr Schaden als 2 Blitzschrauben / Telekinetik-Bursts verursacht, aber Sie werden es nicht ohne Verzögerung des donnernden Explosions / Turbulenzens werfen, und Sie werden höher verpassen Betriebszeit bei Dr. und es besteht weniger Risiko, dass die Besetzung unterbrochen wird. Es wird sich nicht lohnen, es hart zu machen.

Leider ist BioWare wahrscheinlich der Ansicht, dass dies im Vergleich zu den anderen Fernkampfspezifikationen, die näher an 25.000 schweben Macht.

Kombiniert werden die NERFs nach Berücksichtigung eines zusätzlichen DPS-Verlust Drehung. Es wird immer noch ein bisschen mächtiger als Arsenal / Gunnery und Markeman / Sharpshooter und vergleichbar mit Wahnsinn / Gleichgewicht.

Empfohlene Änderungen für Lightning und Telekinetics

Reduzierung der DPS-Ausbreitung

Gutschrift, bei dem der Kredit fällig ist, ist der Spread erheblich enger als bei 7,0, aber 3K DPS ist immer noch viel zu groß. Das ist ungefähr 10% Unterschied zwischen den oberen und unteren Darstellern. Es ist problematisch, weil schwierige Kämpfe um viel engere Toleranzen ausgeglichen sind und erhebliche Lebensfähigkeitsprobleme verursachen.

Die Spieler sollten nicht gezwungen sein, etwas anderes zu spielen, weil das, was sie spielen möchten, nicht genügend Single-Target-DPS bietet. Schadenshändler sollten überhaupt nicht mit einem zielgerichteten DPS antreten. Spezifische Fähigkeiten wie Fun, Burst vs AoE Potenzial, Reichweite, Gruppennutzung und Debuff-Komposition sind ausreichende Motivatoren, um die Menschen dazu zu bringen, neue Spezifikationen auszuprobieren.

In PVP werden die Bedenken hinsichtlich der Reichweite ohnehin übertrieben, da alle MDPs im Vergleich zu RDPs gleich oder besser überlebensfähig sind und jeweils mindestens 1 Lücke näher ist, was mindestens einen halben Schaden von mindestens einem halben GCD entspricht. Darüber hinaus wird ein Meta entstehen, egal was passiert, daher ist es nicht viel zu versuchen, vor einem bestimmten Ergebnis, das in SWTOR noch nie wirklich ein Problem war, präventiv so hart zu steuern.

Ich erkenne, dass dies eine große Verschiebung der Philosophie ist, aber selbst schrumpfte die Verbreitung auf 5% würde zu einem 27,5.000 DPS-Low-End und einem Top-Ende führen, das bei 29.000 blieb. Für Blitz / Telekinetik würde dies ausschließlich erforderlich sein, um den Schaden der Nerfing-Angestellten / Kraft der Kraft der Kraft zu erfüllen, während der größte Teil der kämpfenden RDPs gepackt wird, um dieses neue niedrige Ende zu erreichen.

Halten Sie die Hardcast-Rotation als Option

Die meisten von mir kennenden Zauberer-/ Salbei-DPS-Netze waren ziemlich unglücklich darüber, dass sie zum Hardcast-Offensiv-/ Kraft der Kraft gezwungen wurden, um maximale DPS zu handeln, da es sich um eine große Veränderung des Playstyle-Veränderungen handelt, um von einem reinen Prioritätssystem zu reiner statischer Rotation zu wechseln. Darüber hinaus war es mit einigen erheblichen zusätzlichen Einschränkungen für Mobilität, Überlebensfähigkeit und Stabilität.

Die statische Rotation selbst ist jedoch ziemlich elegant und verdient es, sich zu halten. Einige Zauberer / Weisen (einschließlich mir) genießen es tatsächlich.

Um dies zu erreichen und gleichzeitig dieses 27,5-km-DPS-Ziel zu erreichen, müssen die anderen Nerfs für Blitz / Telekinetik leider noch passieren. Angestoppte Offensive / Macht der Streitkräfte muss auch dem DR und der Force Regen Procs gewährt werden, die derzeit ausschließlich durch Blitz / Telekinetic Burst gewährt werden und möglicherweise auch einen Stapel Konvektions-/ Geschicklichkeitskraft gewähren.

Es ist wichtig, dass die Offensive / Kraft der Kraft den Blitz / Telekinetic Burst Procs gewährt, da angehaltener Offensiv-/ Kraft der Kraft etwa die Hälfte Ihres Blitz-/ Telekinetic-Burst-GCDs ersetzt, sodass Sie diese Procs nicht aufrechterhalten können-Casting-Rotation.

Die angehaltene Offensive / Macht des Force gewährt einen Stapel Konvektions-/ Geschicklichkeitsmacht eher um die teilweise kompensierende Mobilität, indem das gesamte 3-fach-Blitz-/ Telekinetic-Burst-Segment sofort ermöglicht wird. Wenn das zu viel ist, würde es dem Proc vielleicht nur gewähren, wenn die Offensive / Macht der Streitkräfte angehalten wird.

Verbesserung der unterdrückenden Strom und ruhenden Zittern

Wenn die statische Hardcast-Rotation lebensfähig bleiben soll, benötigen wir natürlich einen anderen Weg, um den von dem Prioritätssystem verursachten Schaden zu steigern. Das unterdrückende Strom / ruhende Tremors-Fähigkeitsbaumfan-Auslöser von Einzelzielfähigkeiten zusätzlich zum Erzwingen von Sturm / Kraftquee ist der beste Weg, um damit umzugehen.

Der Schaden, der durch unterdrückende Strom-/ ruhende Tremors + Kettenblitz / Telekinetikwelle verlangt wird, ist bereits ziemlich vergleichbar mit der angehaltenen Offensiv-/ Kraft der Kraft.. Alles, was erledigt werden muss, ist, dass es auch unterdrückende Strom / ruhende Zittern auch donnerndes Blast / Turbulenzen auslösen kann, sodass die Spieler nicht das einzelne Target-DPS verlieren.

Ich empfehle auch dringend, das unterdrückende aktuelle / ruhende Zittern in 4 Stapel zu brechen, dass jedes Viertel des vorhandenen Schadens verstrich in Einzel-Ziel-Situationen mit diesem Fähigkeitsbaumfan lebensfähig zu sein.

Um die zusätzlichen Stapel in Einzelziel-Situationen auszugleichen, müsste auch Lightning Bolt / Telekinetic Burst in der Lage sein, unterdrückende Strom / ruhende Zittern auszulösen.

Zusammenfassend schlage ich vor, dass unterdrückende Strom / ruhende Zittern den folgenden Effekt haben: _Dealing Schaden mit Kettenblitz / Telekinetikwelle wendet den Feind 4 Stapel mit unterdrückenden Strom / ruhendem Zittern an. Schaden mit Kraftsturm / Kraftque durch, donnernde Explosion / Turbulenz oder Blitz / Telekinetic Burst verbraucht 1 Stapel unterdrückender Strom / ruhendes Zittern, wodurch der Feind zusätzlichen Schaden anlegt.

Dies würde ein Prioritätssystem mit einem Zielen ermöglichen, das wettbewerbsfähiger ist (wenn auch immer noch geringfügig unterlegen ist), die festgefahrene anstößige Offensive / Kraft der statischen Rotation der Kraft. Der einzige Haken mit diesem Ansatz ist, dass es Blitz-/ Telekinetiks erheblich mehr AOE gibt, als andere Burst-Disziplinen heutzutage bekommen. Ich persönlich wäre in Ordnung, wenn die Kettenblitz-/ Telekinetikwelle nur 4 zusätzliche Ziele als Konzession beeinflussen würde, obwohl ich nicht sicher bin, ob die Community damit an Bord ist.

Kombinieren der Konvektions-/ Klemmkraft und Subversion / Konzentration

Es gibt 2 Procs, die Blitz-/ Telekinetik-Burst-Instant machen: Konvektions-/ Klemmkraft und Subversion / Konzentration. Wenn Sie beide Procs gleichzeitig haben, werden beide bei derselben Aktivierung konsumiert, wodurch einer von ihnen verschwendet wird. Dies sollte durch Subversions-/ Konzentrationsstapel 1-Stapel der Konvektions-/ Geschicklichkeitskraft festgelegt werden, anstatt ihre eigene Proc zu sein und die Basisstapelgrenze der Konvektions-/ Geschicklichkeitskraft auf 3 (oder 4 mit Eyrins Eile) zu erhöhen.

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