Fans bevorzugen traditionelle Spiele, aber Spiele als A

In den letzten zehn Jahren wurde das traditionelle Spiele-Release-Modell anscheinend in Interesse, Popularität und kommerziellen Möglichkeiten überholt, die das Modell von Games-as-a-Service bietet. Eine neue Studie von -Muttergesellschaft Fandom hat einige zusätzliche Datenpunkte in dieser Hinsicht, um zu verstehen und zu erklären, was Fans im Allgemeinen an dem Modell der Spiele als A-Service im Vergleich zum traditionellen Release-Setup tun und nicht mögen.

Die Fandom-Umfrage ergab, dass die Fans im Allgemeinen das traditionellere Veröffentlichungsmodell gegenüber Spielen als As-A-Service bevorzugen, da es in ihrem Namen weniger Anstrengung und Verpflichtung erfordert. 61% gaben an, das traditionelle Release-Modell zu bevorzugten, verglichen mit 39% für Games-as-a-Service.

Der größte Grund, warum die Befragten angaben, Spiele nicht vorzuziehen-als einen Service, ist, dass sie sich nicht für ein Abonnement für ein Spiel anmelden möchten. Die Fans berichteten auch, dass es zu viel Arbeit ist, um mit Live-Service-Titeln Schritt zu halten. Was Fans an dem Live-Service-Modell mögen, umfasst, wie es immer etwas Neues und Interessantes in einem Spiel gibt, sowie kostenlos in der Lage zu sein, kostenlos zu spielen. In der Tat bieten Spiele wie Fortnite und Call of Duty: Warzone, die beide kostenlos sind, regelmäßig neue Inhalte und Veranstaltungen, um die Spieler wieder einzuziehen.

Die Fandom-Umfrage ergab auch, dass, wie man sich vorstellen könnte, Spiele wie Genshin Impact eine allgemein aktivere Playerbase haben, wobei 63,2% der Angaben des Spiels aktiv spielen. Dies ist im Vergleich zu nur etwa 19,8% der Zelda-Spieler-einem traditionellen, in der Studie zitierten Titel ohne Lebendigkeit-, die sagten, sie hätten aktiv das Spiel spielen.

Obwohl die in dieser Studie zitierten Fans im Allgemeinen enthusiastischer und an traditionellen Spielen interessiert sind, rockt das Model Games-as-a-Service in der gesamten Branche voran. Sony zum Beispiel wird bis 2026 10 Live-Service-Spiele auf dem Markt haben und ist eindeutig sehr begeistert von der Gelegenheit, dass es Milliarden von Dollar ausgegeben hat, um Destiny Developer Bungie zu erwerben.

All dies wird weiter durch die Explosion des Wachstums der Kategorie Mobile Gaming beeinflusst, bei der der Live-Service und die Spiele als AS-A-Service an der Tagesordnung sind. Während die Konsolen-/PC-Einnahmen in den letzten Jahren durch einige Schätzungen weitgehend flach waren, steigt mobile Spiele voran und führt die Anklage in Bezug auf das Wachstum an (obwohl das Wachstum bei der Pandemie nach unten verlangsamt hat).

Die wachsende Popularität des Modells als AS-A-Service-Modell geht nicht unbedingt zu Lasten der traditionellen Release-Strategie. Microsoft, Sony und Nintendo veröffentlichen weiterhin hochkarätige Single-Player-Spiele als Ergänzung zu ihren Gesamtportfolios. Sony zum Beispiel hat gerade God of War Ragnarok auf den Markt gebracht, und es wird erwartet, dass er ein großer Erfolg ist.

Die Fandom-Studie berührt auch Trends in der gesamten Unterhaltungslandschaft. Es stellte sich heraus, dass es allein in den USA 102 Millionen Star Wars-Fans gibt, was größer ist als die Bevölkerung Deutschlands. Es zeigt sich auch, dass 84% der Marvel-Fans angeben, dass sie durch den ständigen Strom neuer MCU-Filme ausgebrannt werden. Gleichzeitig sind MCU-Filme an der Abendkasse so beliebt und lukrativ wie immer, und Marvel hat in Zukunft eine große Auswahl an regulären Veröffentlichungen.

GÄNSEHAUT

Fandom wird die Studie heute während eines Live-Webinars um 10 Uhr PT / 13 Uhr ET in vollem Umfang beschreiben, das vom Schauspieler, Schriftsteller und Produzenten Colton Dunn veranstaltet wird-Sie können sie hier sehen.

Der 2022 Inside Fandom-Bericht ist der vierte jährliche forschungsbericht von fandom, der sich mit der sich ändernden Denkweise von Gaming-und Unterhaltungsfans befasst. Es basiert auf einer Umfrage unter 5.000 Gaming-und Unterhaltungsfans im Alter von 13 bis 54 Jahren in den USA und Großbritannien. Es verwendet die proprietären Daten von Fandom.

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